Legends and Myths on board
nr projektu 2020-1-PL01-KA229-081636_1
Czas trwania – 24 miesiące –
KOORDYNATOR PROJEKTU : SZKOŁA PODSTAWOWA NR 6 W KOŁOBRZEGU
Szkoły biorące udział w projekcie :
IC XXV Luglio – Bettolo – Włochy , Taranto
Agrupamento de Escolas de Montelongo – Portugalia , Fafe
Osnovna skola Jurja Dobrile – Chorwacja , Rovinj
Köknar eğitim kurumları fide okulları – Turcja, Stambuł
CELE PROJEKTU :
- uświadomienie uczestnikom projektu znaczenia i wartości mitów i legend pochodzących z różnych kultur
- rozwijanie poczucia przynależności do własnego społeczeństwa poprzez poznanie w mitach i legendach pojęć przynależności, takich jak miłość ojczyzny i narodu
- rozwoju osobowości uczestników, budowanie pozytywnej postawy wobec życia
- budowanie świadomości na temat przyrody i ochrony środowiska poprzez tematy z mitów i legend
- rozwijanie kreatywnego myślenia uczestników
- stworzenie integracji kulturowej wśród uczestników ze względu na fakt, że uczestnicy składają się z osób z różnych kultur.
- doskonalenie umiejętności językowych uczestników
W projekt będzie zaangażowanych około 200 uczniów uczniów w wieku 11-15 lat, którzy uczą się w szkołach partnerskich projektu oraz około 200 nauczycieli i administratorów. Uczniowie, nauczyciele będą uczestniczyć w następujących mobilnościach:
C1 12-2020 – Portugalia
C2 04-2021 – Chorwacja
C3 10-2021 – Polska
C4 03-2022 – Turcja
C5 06-2022 – Włochy
Głównymi odbiorcami docelowymi projektu są wszyscy uczniowie w wieku 11-14 lat uczestniczących w projekcie szkół. Uczestnicy, którzy zostaną wybrani spośród tych uczniów, będą bezpośrednio uczestniczyć w mobilnościach w krajach projektu. Podczas gdy uczniowie będą realizować mobilność, będą im towarzyszyć nauczyciele W szkołach odbędą się seminaria i konferencje w celu rozpowszechnienia wyników projektu. Przygotowane zostaną tablice projektowe. Działania projektowe będą realizowane lokalnie w całej szkole. Pod tym względem legendy i mity zostaną wykorzystane w edukacji wszystkich uczniów. W ten sposób wszyscy uczniowie w szkołach partnerskich będą częścią wyników projektu
Mity i legendy odgrywają niezwykle ważną rolę w edukacji młodego człowieka, koncentrują się na cechach i postępowaniach ludzi. Ma je każdy naród i każda społeczność. Legendy przechowują historię, tradycję, życiową mądrość i wartości. Stoją na straży tożsamości i pozwalają trwać pokoleniom w poczuciu wspólnoty z tymi, którzy już odeszli. Mity, starożytne opowieści o bogach i herosach stanowią źródło informacji o życiu i problemach dawnych cywilizacji. Przedstawiają ich wierzenia oraz wyrażają emocje. Dotyczą bogów i ich postępowania względem ludzi. W ramach realizacji projektu Erasmus+ ” Legends and Myths on board” nasi uczniowie podczas zajęć szkolnych i nauki zdalnej badali mity i legendy pod kątem ich wartości.
Zespół Erasmus+
“Message Is Got“
nr projektu 2020-1-PL01-KA229-081850_1
Czas trwania – 24 miesiące 2020/12/31 – 2022/12/30
KOORDYNATOR PROJEKTU : SZKOŁA PODSTAWOWA NR 6 W KOŁOBRZEGU
Szkoły biorące udział w projekcie :
IC XXV Luglio – Bettolo – Włochy , Foligno
Agrupamento de Escolas de Montelongo – Portugalia , Benavente
Daugavpils 12. Vidusskola- Łotwa, Daugavpils
Köknar eğitim kurumları fide okulları – Turcja, Eskişehir
CELE PROJEKTU :
- generowanie wiedzy na temat roli i funkcji mediów i innych usług informacyjnych
- bezpiecznie korzystanie i wybieranie platform , publikacji , wskazanie potencjalnych konsekwencji publikowania
- włączanie edukacji medialnej i informacyjnej (MIL) do programów szkolnych w celu
- generowania wiedzy na temat roli i funkcji mediów i innych usług informacyjnych oraz umożliwiania uczniom jej przetwarzania i oceny
- bezpieczny i etyczny sposób nauki wyboru platform na których uczniowie publikują treści i jakie są potencjalne konsekwencje publikowania
- poczucia się częścią społeczeństwa, dzieląc się osobistymi przemyśleniami w mediach i poczucie przynależności, które jest kluczem do ich integracji
- poczucie odpowiedzialności za udostępnianie materiałów w mediach społecznościowych .
- uzależnienie od Internetu i mediów społecznościowych, cyberprzemoc, problemy z fałszywymi wiadomościami, adaptacja do powstającej kultury cyfrowej,
- dostęp do wiarygodnych informacji, naruszenia prywatności w Internecie, bezpieczeństwo danych oraz różne formy oszustw cyfrowych
Terminy mobilności uczniów i nauczycieli :
- C1 04-2021 Polska
- C2 09-2021 Portugalia
- C3 02-2022 – Łotwa
- C4 06-2022 – Turcja
- C5 10-2022 – Włochy
W trakcie projektu poruszone zostaną takie tematy jak m.in.: uzależnienie od Internetu i mediów społecznościowych, cyberbullying, fake newsy, kultura internetowa, dostęp do wiarygodnych informacji, prywatności w Internecie, bezpieczeństwo danych i różne formy oszustw cyfrowych. Co za tym idzie, projekt odnosi się do priorytetów horyzontalnych „Wspieranie szans dla wszystkich w zakresie zdobywania i rozwijania kluczowych kompetencji, w tym podstawowych umiejętności”, „Wspólne wartości, zaangażowanie obywatelskie i partycypacja” oraz wybrany priorytet sektorowy ,,Ugruntowanie profilu zawodów nauczycielskich”. Łącznie 50 nauczycieli, którzy dobrowolnie pracowali w swoich szkołach nad rozwiązaniem problemu, jest bardzo zaangażowanych w projekt, a 125 uczniów w wieku 13-15 lat ze wszystkich środowisk dołączy do LTT. Każde LTT umożliwi nam osiągnięcie celów projektu. Nasz projekt ma również na celu wzmocnienie profilu i zawodów nauczycielskich. We wszystkich LTT odbędzie się 5 warsztatów dla nauczycieli na temat innowacyjnych i współczesnych metod nauczania.
Sustainable cities: past and present
(numer projektu: 2020-1-ES01-KA229-082444_5), pod tytułem: Sustainable cities: past and present. Projekt będzie realizowany przez 2 lata – od września 2020 do 31.08.2022r. Na realizację zadań projektowych przyznano naszej szkole 28 123,00 EUR. Krajami partnerskimi uczestniczącymi w projekcie są: Włochy, Grecja, Francja , Hiszpania, Polska.
Celem projektu jest:
- zapoznanie uczniów z historią miast w których mieszkają;
- pokazanie różnic w ich wyglądzie i architekturze oraz zniszczeń jakie niesie za sobą wojna;
- pokazanie jak miasta wyglądały kiedyś, a jak wyglądają obecnie, jak zmieniły się na przestrzeni wieków;
- uświadomienie uczniom jak ludzie potrafili podnieść się z tragedii jaka ich dotknęła w czasie wojny oraz jak byli w stanie odbudować swoje miejsce zamieszkania.
W trakcie realizacji projektu będą omawiane tematy dotyczące: historii, architektury, ekologii i tradycji. Udział uczniów w projekcie jest finansowany ze środków FRSE. Uczniowie będą uczestniczyli w wycieczkach tematycznych / krajoznawczych, lekcjach, muzealnych, spotkaniach z archeologami i przewodnikami znającymi historię miast. Uczniowie będą brali udział w wymianach międzynarodowych do poszczególnych państw biorących udział w projekcie. Każda z wymian będzie trwała 6 dni. Liczba uczniów biorących udział w każdej z wymian: 5 + 2 nauczycieli. W wyjazdach do poszczególnych państw zawsze będą brali udział inni uczniowie. Projekt ma na celu podnieść kompetencje językowe uczniów biorących udział w wymianie, zwiększyć ich pewność siebie w komunikowaniu się w języku angielskim oraz pozwolić na swobodne posługiwanie się nim w życiu codziennym. Dzięki udziałowi w projekcie uczniowie również poszerzą wiedzę historyczną, kulturową, poznają tradycje, zwyczaje oraz życie codzienne krajów które odwiedzą.
W dniu dzisiejszym odbyło się drugie spotkanie online nauczycieli biorących udział w projekcie Erasmus + „Sustainable cities – past and present”. Podczas spotkania został ustalony dalszy program działania. Wyznaczone zostały terminy spotkań uczniów na platformie Meet oraz przydzielone dalsze zadania do wykonania przez uczniów i nauczycieli ze szkół z Polski Hiszpanii, Grecji, Francji i Włoch.
Graj – chroń, ucz się, angażuj i ciesz
Graj – chroń, ucz się, angażuj i ciesz się to projekt finansowany przez Unię Europejską w ramach programu Erasmus+, unijnego programu w dziedzinie edukacji, szkoleń, młodzieży i sportu. Program Erasmus+ jest dobrze znany wśród studentów, ponieważ umożliwia zdobycie cennych doświadczeń związanych z nauką za granicą, ale oferuje również ogromne możliwości szkołom i firmom. W rzeczywistości daje możliwość tworzenia innowacyjnych narzędzi i szkoleń.
Partnerstwo tworzą szkoła włoska i polska, hiszpańskie stowarzyszenie European Education and Training oraz firma edukacyjna Paidea. Łączy nas wszystkich chęć uczynienia szkoły środowiskiem, w którym uczniowie mogą swobodnie eksperymentować i poszerzać swoją wiedzę stosując praktyczne podejście i wsparcie technologii, gdzie nauczane rzeczy są bezpośrednio związane ze światem, w którym żyjemy i które wspierają rozwój umiejętności cyfrowych niezbędnych w technologicznym i stale rozwijającym się społeczeństwie, zgodnie z wytycznymi Digcomp .
Grupy docelowe projektu można podzielić na 2 kategorie: Beneficjenci bezpośredni: projekt skierowany jest do uczniów w wieku od 11 do 14 lat. Jak już wspomniano, uczniowie szkół partnerskich będą praktycznie zaangażowani w działania dotyczące rozwoju gra wideo wykorzystująca platformę Unity 3D. Unity to międzyplatformowy silnik gier używany głównie do tworzenia gier wideo i symulacji na komputery PC, konsole, urządzenia mobilne i strony internetowe. Możliwe jest programowanie w C#, Java, UnityScript lub Boo, języku podobnym do Pythona. Jest bardzo łatwy w użyciu, więc jest odpowiedni dla początkujących programistów.
Pod okiem doświadczonych programistów i nauczycieli opracują grę wideo zgodnie z powyższymi wytycznymi. Gra wideo będzie efektem wspólnej pracy uczniów szkół partnerstwa. To ćwiczenie składa się z następujących faz: – szkolenie i praktyka: w pierwszym etapie uczniowie zostaną przeszkoleni z obsługi Unity i programowania w języku C# (wspólnie z nauczycielami); po zapoznaniu się z podstawami teoretycznymi poćwiczą pisanie wydajnego kodu. -plan rozwoju: zostanie zorganizowanych kilka sesji burzy mózgów, podczas których uczniowie będą mogli przedyskutować swoje pomysły i współpracować. Następnie będą musieli przeprowadzić badania nad głównymi przyczynami zmian klimatu i nad bardziej ekologicznymi rozwiązaniami. Następnie będą musieli wybrać po trzy ustawienia, które będą reprezentować interaktywne tło gry. Na przykład, jeśli wybiorą kuchnię, mogą podświetlić kosz, aby podkreślić znaczenie recyklingu, lub lodówkę, aby zasugerować ograniczenie spożycia mięsa. Dla każdego elementu zasugerują również zrównoważoną alternatywę. -produkcja: na tym etapie faktycznie opracują grę. -testowanie i walidacja: kiedy produkt zostanie ukończony, partnerzy otrzymają tymczasową ostateczną wersję, która zostanie przetestowana przez uczniów ze szkół partnerskich, którzy nie brali udziału w projekcie. Nauczyciele ze szkół partnerskich: nauczyciele będą aktywnie uczestniczyć we wszystkich etapach produkcji tego działania. Nie tylko poznają innowacyjne metody nauczania, ale także rozwiną nowe umiejętności.
Projekt ma na celu zwiększenie zainteresowania uczniów programowaniem i problemami globalnymi, takimi jak zmiany klimatyczne. Dowiadując się, co powoduje zmiany klimatu i jakie zachowania należy zmienić, aby chronić naszą planetę, uczestnicy zdobędą również kompetencje cyfrowe, które będą mogli wykorzystać później w swojej karierze zawodowej. Uświadomienie sobie takiego zagrożenia i pomoc innym w zrozumieniu konsekwencji naszych działań będzie miało istotny wpływ na życie nastolatków, czyniąc ich bardziej odpowiedzialnymi i świadomymi środowiska i swojej roli w społeczeństwie. Przewidziane zajęcia mają również na celu promowanie integracji i pracy zespołowej. Oczywiście niektórzy uczniowie będą bardziej biegli w korzystaniu z technologii cyfrowych, a inni będą bardziej zainteresowani środowiskiem i wrażliwi na ten temat. Pracując razem, mogą się od siebie uczyć.
Główne cele projektu można streścić w następujących trzech zdaniach:
1.promowanie rozwoju umiejętności cyfrowych i programistycznych u młodych uczniów, które uczynią ich konkurencyjnymi na rynku pracy;
- podnoszenie świadomości uczniów i ogółu społeczeństwa na temat przyczyn globalnego ocieplenia i znaczenia walki ze zmianami klimatycznymi poprzez zmianę naszych nawyków;
3.promowanie rozwoju innowacyjnych i cyfrowych metod nauczania poprzez wyposażenie nauczycieli w niezbędną wiedzę i kompetencje, w celu zwiększenia poziomu motywacji uczniów i ich wyników w nauce.
Tworząc grę, uczniowie będą mieli okazję praktycznie poeksperymentować z programowaniem i zdobędą kompetencje cyfrowe, które przydadzą im się w przyszłym życiu zawodowym. Programowanie komputerowe odgrywa integralną rolę w naszym świecie. Nauka podstaw programowania może zapewnić studentom przewagę konkurencyjną w tym napędzanym technologią świecie. Umiejętności programistyczne są również ważne dla uczenia się innowacji, tworzenia przyjaznych dla środowiska rozwiązań globalnych problemów. Studenci jednocześnie poszerzą swoją wiedzę na tak ważny temat i staną się odpowiedzialnymi jednostkami, które wezmą czynny udział w walce ze zmianami klimatycznymi.
Programowanie komputerowe odgrywa integralną rolę w naszym świecie. Nauka podstaw programowania może zapewnić studentom przewagę konkurencyjną w tym napędzanym technologią świecie. Umiejętności programistyczne są również ważne dla uczenia się innowacji, tworzenia przyjaznych dla środowiska rozwiązań globalnych problemów. Studenci jednocześnie poszerzą swoją wiedzę na tak ważny temat i staną się odpowiedzialnymi jednostkami, które wezmą czynny udział w walce ze zmianami klimatycznymi.
W nowych programach nauczania konieczne jest zastosowanie odpowiednich metod, np. grywalizacji lub uczenia się opartego na grach, aby zaangażować uczniów, pobudzić ich kreatywność, dostosować programy nauczania i uatrakcyjnić treści. Każdy z tych aspektów stanowi kluczową zmienną , którą nauczyciele powinni wziąć pod uwagę, aby osiągnąć cele pedagogiczne i edukacyjne. Wymaga to, aby nauczyciele posiadali znaczące kompetencje cyfrowe nauczycieli: umożliwia to nauczycielowi korzystanie z technologii nie tylko jako wsparcia dla ich istniejących praktyk, ale także do wykorzystania jej do odbudowy placówek edukacyjnych i szkoleniowych.
Oczekiwanymi rezultatami działania są:
-wzmocnienie umiejętności cyfrowych i programistycznych uczniów;
-promowanie współpracy i pracy zespołowej;
promowanie wymiany wiedzy i kompetencji;
-promowanie wymiany kulturalnej i zrozumienia;
-podnoszenie świadomości przyczyn i skutków zmian klimatycznych;
-znalezienie bardziej ekologicznych i zrównoważonych rozwiązań w walce z globalnym ociepleniem;
– doskonalenie umiejętności badawczych i komunikacyjnych studentów; -promowanie innowacyjnych metod nauczania z wykorzystaniem technologii; -podnoszenie kompetencji cyfrowych nauczycieli;
-tworzenie długoterminowego partnerstwa między różnymi krajami;
-upowszechnianie działań w celu zaangażowania jak największej liczby placówek oświatowych;
-włączanie uczniów w aktywną rolę w walce ze zmianami klimatycznymi i niszczeniem środowiska;
-zwiększenie zaangażowania uczniów w działalność społeczną i społeczną;
-rozwijanie/doskonalenie kluczowych umiejętności, które mogą być przydatne w przyszłym życiu zawodowym studentów oraz dla przyszłości naszej planety;
-wzmocnienie spotkania z ludźmi z różnych krajów i kultur, promując w ten sposób wzajemne zrozumienie, empatię i akceptację różnorodności.
-zapewnianie uczniom nowych możliwości w zakresie innowacyjnych praktyk i metodologii oraz w zakresie wielokulturowych spotkań i komunikacji;
-rozwinięcie sieci relacji z lokalnymi instytucjami edukacyjnymi oraz ze szkołami z innych krajów, które będą trwały po zakończeniu projektu;
-rozpowszechnianie wyników i osiągnięć projektu oraz udostępnianie wszystkich materiałów, aby inne organizacje i kraje mogły z nich skorzystać.